Le jeu de croquet
Pour jouer au croquet il vous faut:
- Le matériel:
- un piquet de départ, un piquet d'arrivée, et 15 portes (voici le modèle
officiel du MASCC:
) et une cloche
(faite de deux portes en fait).
- une boule en bois et un maillet en bois par participant. On peut se
prêter les maillets s'il en manque.
- Un terrain (le croquettodrome), avec une large aire de dégagement
et peu de voitures en stationnement autour !
- Les participants:
- au minimum 1, mais c'est mieux s'il y en a trois ou plus (pour faire des
clans et des vengeances ... :-)).
- votre passeport du MASCC (voir avec Mac Mapi).
- une bonne dose de bonne humeur. Ne pas oublier la mauvaise foi, histoire
de pouvoir discuter des règles en cours de route ou de les modifier.
- Les règles de jeu:
- Voici ci-dessous celles qu'on vous propose, qui couvrent une bonne partie des cas, et qui permettent de longues heures de jeu.
- A discuter en cours de jeu of course, sinon le plaisir ne serait pas complet.
D'autres que nous se sont penché sur le sujet bien sûr ...:
- Allez voir la version du croquet dauphinois.
- Un site commercial a décidé de vendre du matériel suivant nos règles (pompage intégral d'une partie de notre texte, vous verrez ..
En attendant de statuer sur leur sort, voici le lien -> Croquet en boîte.
- ...
Les règles de croquet
Toutes les règles ci-dessous s'appliquent sauf exception (mentionnée).
Et toutes les zones d'ombre sont sujettes à discussion, bien entendu :-)
- Un joueur ne peut utiliser que son maillet pour bouger sa boule. Aucun
autre moyen n'est admis.
- Un joueur n'a le droit de toucher avec son maillet que la boule de même
couleur, aucune autre en aucune circonstance (sauf cas de prêt si le nombre
de maillets est insuffisant).
- Un joueur n'a pas le droit de taper sur les autres joueurs avec son maillet.
- Jouer un coup consiste à toucher sa boule avec son maillet avec plus ou moins
de force, en émettant un son. Une force nulle est acceptée, si vous y arrivez ...
Normallement, vous devez taper la boule avec la partie cylindrique du maillet,
mais d'aucuns considèreraient que le manche est aussi utilisable, ce qui est
discutable.
- Le coup de maillet doit être sec et net. Sinon, on remet la boule à son point de
départ, et le coup est à rejouer.
- Chacun joue à son tour, un seul coup (sauf cas de franchissement valide de
porte, cf plus loin).
La position règlementaire pour jouer est la suivante (position du golfeur
interdite):
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- Le but du jeu (cf schéma ci-dessous):
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- Faire partir la boule du point A et lui faire franchir les portes dans l'ordre croissant de leur numérotation pour
arriver au piquet B qu'il faut toucher, puis revenir en sens inverse en
franchissant les portes dans l'ordre décroissant jusqu'au point A, qu'il faut
aussi toucher.
- Le gagnant est celui qui revient en A le premier.
- La phase de retour est nécessaire: c'est la phase où il y a le plus de
chances de croquages puisqu'on croise les poursuivants en sens inverse, ce
qui permet de rétablir un peu d'équitabilité dans le jeu, et de chambouler
un peu l'ordre établi.
C'est aussi la phase où les clans et les vengeances jouent le rôle le
plus important :-)
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- Le franchissement d'une porte se fait comme suit:
- Dans le sens A vers B: le fanion de la porte comportant son numéro doit
être à droite de la boule quand celle-ci passe dans la porte.
(voir schéma ci-contre)
- Dans le sens B vers A: le fanion doit être à gauche de la boule quand
elle passe la porte.
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- Précision: il y a franchissement d'une porte dès que le centre de la boule
passe d'un côté à l'autre de cette porte, même si quand elle s'arrête
un bout de la boule est toujours du côté entré.
Et ce quel que soit l'action à l'origine du franchissement:
- coup normal,
- croquage,
- boule projetée en avant parce qu'une autre lui est rentré dedans,
- autre ... (tremblement de terre, glissement de terrain, attraction
cosmique, ...).
- Franchissement anormal:
- Tout franchissement d'une porte dans le sens inverse de son sens de
parcours est un franchissement anormal.
- Tout franchissement de porte ne comportant pas le bon numéro est un
franchissement anormal.
- Tout franchissement de la cloche ne respectant pas le schéma de
passage est un franchissement anormal.
- Tout franchissement de porte après un franchissement anormal est un
franchissement anormal (qui devra donc être annulé avant toute autre chose),
sauf si c'est l'opération d'annulation correspondante.
Ceci s'appelle l'empilage.
- Tout franchissement anormal doit être annulé par un passage en sens inverse
du sens de franchissement anormal, sous la même porte.
Autrement dit, une boule qui franchit une porte en sens inverse de son sens
de parcours doit immédiatement après la refranchir dans le bon sens avant de
pouvoir continuer normallement, c'est à dire de la franchir pour de bon. Ce qui
fait qu'au total, elle l'aura franchi 3 fois: 1 fois dans le mauvais sens, et
2 fois dans le bon sens (1 pour annuler, 1 pour de bon).
Ou: si après avoir franchi la porte 3, la boule franchit la porte 5, la
porte 5 doit être passée en sens inverse avant de pouvoir aller sur la 4.
- Corollaire: la conclusion logique et qui s'impose de ce qui précède est que
toute séquence de franchissements anormaux doit être annulée par la séquence
inverse d'opérations d'annulation de ces franchissements.
Cette opération s'appelle le dépilage.
- L'empilage comporte une limite à 10: après 10 franchissements
anormaux, les suivants sont ignorés (i.e. la pile a une profondeur de 10),
et il ne faut donc dépiler que les 10 premiers.
- Exemples, pour mieux comprendre:
- Exemple 1: une boule allant de A vers B franchit la porte 7 dans le
mauvais sens, puis franchit la porte 8 dans le bon sens, et la porte 3
dans le mauvais sens.
Pour pouvoir continuer normallement, c'est-à dire passer la porte 7
dans le bon sens et que cela soit comptabilisé comme valide dans son
parcours, il va falloir qu'elle dépile auparavant:
- passer la porte 3 dans le bon sens,
- puis passer la porte 8 en sens inverse,
- et enfin passer la porte 7 dans le bon sens.
Elle peut maintenant passer à nouveau la porte 7 dans le bon sens, et ce
passage sera valide.
- Exemple 2: une boule allant de A vers B franchit la porte 7 dans le
mauvais sens, puis une seconde fois dans le mauvais sens: elle va devoir
franchir deux fois la porte 7 dans le bon sens, avant de pouvoir la
franchir une troisième fois dans le bon et pour de bon.
- Exemple 3: une boule allant de A vers B franchit la porte 7 dans le
mauvais sens, puis franchit la porte 8 dans le bon sens, et la porte 3
dans le mauvais sens.
Son propriétaire entame alors le dépilage et passe 3 dans le
bon sens, et 8 en sens inverse, mais sa boule est croquée et passe
alors la porte 9 (donc 9 est empilé sur 7).
Il va falloir qu'il:
- repasse 9 dans l'autre sens,
- puis dépile 7 (i.e. la passer dans le bon sens),
- avant de repasser 7 une dernière fois dans le bon sens pour que son
passage de 7 soit valide et qu'il puisse franchir la 8 au prochain coup.
- Tout franchissement de porte valide et à la suite d'un coup joué donne le
droit de rejouer immédiatement un coup par porte franchie.
- Exemple 1: un joueur doit passer la porte 7 et c'est à lui de jouer, si
son coup lui fait passer cette porte, il peut immédiatement rejouer
pour tenter de passer la 8 ou s'en rapprocher.
- Exemple 2: le joueur Toto doit passer la porte 7, mais c'est le tour du
joueur Titi pour l'instant. Titi envoie sa boule sur celle de Toto, ce qui
fait passer la boule de Toto sous la porte 7. Ce passage est validé, mais ne
donne pas droit à Toto de jouer un deuxième coup quand ce sera à son tour
de jouer.
Il est à noter qu'ici Titi doit maintenant croquer la boule
de Toto, mais ce croquage ne remet pas en cause le passage sous 7.
- Exemple 3: suite à l'exemple 2, Titi décide de croquer la boule
de Toto vers la porte 8. Si la boule de Toto passe sous 8, le passage en
8 est validé aussi.
- Exemple 4: un joueur doit passer la porte 7 et c'est à lui de jouer. Si
son coup lui fait passer la porte 7 puis la porte 8, toutes les deux
dans le bon sens, il peut alors rejouer immédiatement deux coups.
Cas particulier: la cloche.
La cloche est une porte particulière constituée de deux portes aux
numéros successifs qui sont placées comme ci-contre:
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- Il n'y a qu'une cloche par parcours
- Le sens de franchissement pour le parcours A vers B est montré dans
le schéma ci-dessus. Pour le parcours B vers A, il faut aller en sens
inverse.
- Le passage de chaque porte de la cloche est un franchissement valide, qui
donne le droit de rejouer immédiatement un coup.
Si le joueur est suffisamment habile (?), il peut donc passer la
première porte de la cloche, passer la seconde dans le deuxième coup, puis
rejouer un troisième coup.
- Il faut passer exactement comme montré (donc quand la boule pénètre
dans le périmètre de la cloche, elle doit avoir le fanion qu'elle doit
passer sur le pilier de porte qui est juste à sa droite).
Sinon, le passage est considéré comme franchissement anormal, qu'il
faut annuler.
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Le périmètre de la cloche est le quadrilatère qui rejoint les 4
piliers des portes. Cf dessin, ligne en gras:
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- Une boule est considérée comme étant "dans" la cloche dès que son
centre est à l'intérieur de ce quadrilatère.
- Inversèment, une boule est à l'extérieur si son centre est à la
verticale d'un point extérieur au quadrilatère.
- Une boule qui s'immobilise à l'intérieur de la cloche ne peut pas être
jouée. Le joueur passe donc son tour jusqu'à ce qu'elle ne soit plus dans la
cloche.
- Les divers moyens de sortir de la cloche:
- un autre joueur envoie sa boule sur celle immobilisée dans la cloche,
la faisant sortir.
Il est à noter que cet autre joueur risque de se retrouver
immobilisé dans la cloche à la place du premier, ce qui fait qu'il ne
pourra pas jouer son croquage qui sera de facto annulé.
- un autre joueur croque la boule d'un troisième joueur, et l'envoie
sur la première pour la décoincer.
- autre ... (tremblement de terre .. etc ...).
- Le croquage:
- Le croquage intervient quand la boule d'un joueur (appelons le Toto)
touche celle d'un autre suite au coup qu'il vient de jouer. Ce croquage est
au bénéfice de celui qui a joué le coup (Toto donc).
- Le croquage doit être joué (sauf si la boule du joueur qui bénéficie
du croquage s'est immobilisée sous la cloche à la fin de son coup, auquel
cas il perd son croquage).
- Le croquage n'intervient que suite à un coup joué.
- Il se fait comme suit:
- Toto va chercher la boule qu'il a touchée, et la place contre sa
boule sans bouger celle-ci d'un milli-poil.
- Toto met un pied sur sa boule.
- Toto donne un coup de maillet (avec le "bout rond") dans sa boule, du
côté opposé à la boule de l'autre joueur, de façon à éclato-gicler la
boule de l'autre joueur dans la direction supposée, cf schéma:
- Le but de la manip est que la boule de Toto reste immobile, et que
la boule de l'autre joueur aille le plus loin possible, ou empile
le plus de franchissement anormaux de portes possibles ... normallement
(mais chacun fait ce qu'il veut :-) )
- Le croquage est considéré comme joué dès que la position finale de la
boule de l'autre joueur a bougé, ne serait-ce que de 1 mm.
- Il est toléré que la boule de Toto bouge un peu durant le croquage,
mais si elle a beaucoup bougé, il faut la remettre à sa place.
- Distance de jeu par rapport à un obstacle:
Lorsque la boule est trop près d'un obstacle (arbre, mur, totem indien,
ovni stationné sur la pelouse ... liste non exhaustive) pour pouvoir être
jouée convenablement, elle peut être déplacé de la façon suivante:
- le joueur pose son maillet verticalement sur le sol, de manière à
toucher l'obstacle avec une quelconque partie du maillet. La partie
cylindrique doit être en bas. Il lache alors le maillet qui doit tomber
par terre, la partie cylindrique restant à peu près où elle était.
- Le joueur pose alors sa boule contre l'extrémité du manche opposée à la
partie cylindrique.
- Cette manoeuvre ne peut être faite qu'une seule fois par coup à jouer.
Si la nouvelle position n'est pas satisfaisante, tant pis ...!
- Pic boulage (technique pour experts):
- Le but: faire sauter sa boule par dessus un obstacle.
- Le moyen: avec le maillet pardi !
- La technique: cf schéma ci-dessus
-
Variante difficile (coup pour les pros, nette tendance à enfoncer la boule dans
le sol): le rétro pic boulage.
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Les combinaisons de portes
La liste n'est pas exhaustive, voici quelques exemples. Le but est
généralement de provoquer un regroupement de boules à quelques portes d'écart
afin de donner l'opportunité aux derniers de croquer les premiers, ou
aux premiers de croquer un poursuivant un peu acharné.
Les techniques d'anti-jeu
Non exhaustif aussi, particulièrement adaptées aux mauvais joueurs ou à ceux
qui ont trop empilé. Evidemment, ça déclenche en général les hostilités
des autres, donc ne venez pas vous plaindre.
- faire le parcours à l'envers des autres (redoutable).
- le dernier retarde les autres en croquant à tout va ...
- les alliances, fortement conseillées en cas d'atmosphère de vengeances.
- les vengeances, fortement conseillées en présence d'alliances.
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